Feb. 21st, 2013

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DEMOGRAFÍA

  • Población mágica como minoría.

La cantidad de seres humanos con capacidad para realizar magia es muy pequeña entre el total de personas que hay en el planeta, sabiendo que Hogwarts alberga alrededor de 1.000 alumnos por año, se puede calcular que la población mágica debería ser de alrededor de 15.000 personas.

Esto indicaría que solo un 0,02% de la población tendría poderes mágicos. Dicho de otra forma, dos de cada cien personas serían magos o brujas. En efecto, esta cifra tan reducida explica porque Hogsmeade, el único pueblo completamente mágico de Gran Bretaña, es tan pequeño y porque el mayor centro comercial mágico de Londres, Diagon Alley, no pasa de un callejón a pesar de los diferentes encantamientos espaciales que existen.


 

  • Proporción Etnica en Inglaterra y Gales y por consecuencia en Hogwarts

Inglaterra y Gales tienen grupos de minorías étnicas bastante reducidos, siendo que la suma de todas las minorías censadas solo asciende al 7,9%.

Según el censo de 2001 de Inglaterra y Gales sobre 58.789.194 personas:

92% de la población es blanca
1,2% de la población es mestiza (todos los orígenes)
1,8% de la población es india
1,3% de la población es pakistaní
0,4% de la población es china
1% de la población es asiática (otros orígenes)
2% de la población es negra
0.4% de la población declaró otros orígenes

Sin embargo, es poco probable que los 570.000 inmigrantes ilegales en el Reino Unido estén contemplados en esta cifra, que sería equivalente al 9% de la población de Inglaterra y Gales. De todas formas, sería incorrecto decir que 17% de la población de Inglaterra y Gales pertenece a minorías étnicas, ya que una importante proporción de los inmigrantes ilegales proviene de países de Eurasia donde sus habitantes son mayoritariamente blancos.

 

 

  • Consecuencias de ser una minoría tan reducida.

Al tratarse de tan pocas personas unidas por su capacidad de hacer magia, no debería sorprender que el mundo mágico sea tan unido y esté tan separado del mundo muggle al punto de que sea común que los magos no se interesen siquiera en cómo visten los muggles. Esto también se explica sabiendo que no es baja la proporción de magos que vive fuera de las ciudades.

Esta idea cobra especial sentido si se toma en cuenta que sería muy difícil para cualquier mago recién egresado de Hogwarts (incluso uno de ascendencia muggle) regresar a un entorno muggle luego de haber pasado la mayor parte de sus años de formación pupilo en un ámbito mágico.

Esto también se explica por el hecho de que los magos difícilmente tienen motivos para mezclarse con los muggles ya que incluso sus medios de transporte (Red Flú, apariciones) facilitan la separación.


 

  • Los magos y su longevidad

Teniendo en cuenta que los magos y brujas pueden llegar a sobrepasar los 150 años de edad, no es de sorprender que tengan o hayan tenido contacto con sus abuelos, bisabuelos, tatarabuelos, etc.

Sin embargo, la buena salud y la disposición independiente de los magos y brujas mayores muestran que es poco probable que muchas generaciones se junten bajo un mismo techo. Al no tener una edad fértil más larga que los muggles, los magos y brujas irían al contrario de lo que sucede actualmente en Europa, cuya población -por mantener un nivel de vida más alto- tiene cada vez menos hijos y en edades más avanzadas de la vida.

La longevidad y calidad de vida de los magos indica que pueden dedicar su juventud al cuidado de sus hijos, dejando para la “tercera edad” la realización profesional, educativa, hobbies, viajes, etc. De esta manera, los magos no tienen las mismas preocupaciones que los muggles en el sentido de que pueden seguir sus verdaderas vocaciones en su vejez, disfrutando al máximo de sus hijos durante la juventud, y cuando éstos se independizan pueden vivir vidas plenas.

Claramente, el mundo mágico tiene a los ancianos en un lugar de privilegio, ya que son ellos los que más experiencia y poder tienen acumulados. Al ser un grupo muy activo, también poseen un poder económico y político muy grande.

 

Mascarada

Feb. 21st, 2013 07:06 am
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  • La Mascarada

Por tratarse de una población tan pequeña y tan distinta de la mayoría muggle, no es de sorprender que pudiendo, los magos y brujas hayan decidido tener su mundo aparte, regido por el paradigma mágico.

Son varias las leyes que penan la divulgación de la existencia de la magia ante los muggles, y el Ministerio de la Magia las hace cumplir a rajatabla. De esta manera, existen muchos requerimientos institucionales a la hora de divulgarle a un muggle que se ha casado con un mago o bruja (el casamiento es indispensable en este caso) o si se quiere encantar una propiedad para que ésta sea a prueba de muggles. Las propiedades con encantamientos anti-muggles suelen tener varios siglos de antigüedad, ya que en la mayoría de los casos se trataban de asentamientos aislados a los que losmuggles se fueron paulatinamente acercando.

 

 

  • 1692: Estatuto Internacional del secreto de los magos

En el año 1692 los representantes de todos los magos alrededor del mundo firmaron el Estatuto Internacional del secreto de los magos. Entre otras cosas, se establecían las formas de gobierno de cada región, las legislaciones sobre el trato con los muggles y las especies mágicas.

La mascarada del mundo mágico para los muggles ha sobrevivido, con algunas fallas, pero manteniendo ambos mundos separados y a sus habitantes, casi como si no habitaran el mismo planeta.

Vivir bajo la mascarada no es elección, sino obligación. Eso mismo hace que el contacto entre los muggles y los magos sea mínimo, casual.

Las familias más antiguas, que generalmente son fanáticos de la pureza de la sangre, no tienen ni la más mínima intención de abrirse al mundo muggle, ni la necesidad de hacerlo.

 

 

  • Encantamientos para despistar muggles

Los encantamientos para repeler o despistar muggles son fuertemente alentados desde el Ministerio de Magia. Hay un gran abanico de opciones para elegir a la hora de encantar el hogar para que los muggles no sientan interés en él.

El mismo Ministerio de Magia ofrece el servicio de hechizar las viviendas para repeler muggles si se le es pedido, totalmente gratis.

Ya que muchos hogares de brujas y magos están dispersos entre ciudades muggles, un encantamiento que lo haga parecer un nada interesante negocio en remodelación es de lo más común.

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SERES CONTROVERSIALES

  • Gente del agua

Las sirenas y los tritones habitan los mares, lagos y océanos alrededor del mundo. Su apariencia puede ser tan variada como la de los humanos, aunque las más bellas de las sirenas (las retratadas por los muggles) habitan en las aguas cálidas del mediterráneo.

Sobre sus costumbres y hábitos poco se sabe, sólo que viven en comunidades organizadas y tienen sus propias edificaciones. No son tan huidizas al contacto con los magos como los centauros.

La misma gente del agua pidió que los suyos fueran excluidos del estatus de ‘seres’ para ser considerados “criaturas”. Hay un grupo de magos, aquellos que hablan sirenio, que quiere que formen parte de los ‘seres’ y tengan su lugar en el Ministerio de Magia.

Las sirenas al morir se transforman en espuma que las olas llevan a las costas que muchos magos recolectan por sus poderes curativos. Es sabido que la carne de la sirena prolonga la vida, pero hay que comerla mientras está viva lo que es algo impensable, bárbaro y despiadado.

Las sirenas viven aproximadamente 200 años y su reproducción es ovípara. Ponen, una vez cada dos años, más de doscientos huevos. Al momento de la eclosión, las pequeñas sirenas son muy débiles y la mayoría no sobrevive a la primera semana de vida. Hasta los 20 años de edad, dónde comienzan su pubertad, no se sabe de qué género son sus crías. La sangre de las sirenas es blanca y espesa. Se utiliza en muchos antídotos y es muy cara en el mercado de los ingredientes para pociones.

 

 

  • Vampiros

Los vampiros no son totalmente catalogados como “seres”, ya que ya no “son”’. Un vampiro no está vivo o muerto, simplemente existe.

Son entes muy poderosos con una natural agudeza y maestría en las artes oscuras. Los vampiros generalmente ocultan su identidad tanto entre muggles como entre magos, ya que aman el secretismo y la discreción.

Consumen solamente sangre, que puede ser humana o no, de la cual dependen para existir. Es imposible digerir otro tipo de alimento, ya que sus órganos internos no son más que cenizas. Generalmente, sus víctimas no están informadas de que están siendo alimento de un vampiro, ya que sus poderes mágicos les dan esa habilidad. La mordida de un vampiro, además, es placentera y no dolorosa. La gente que voluntariamente deja que un vampiro beba de su sangre es llamada, vulgarmente, ganado. Hay ciertas personas que desarrollan adicción por las mordidas de los vampiros, lo que claramente no es sano.

Los vampiros entran en parálisis al alba, que es cuando vuelven a sus escondites para “descansar”. No es algo que puedan controlar, sino que el efecto de la salida del sol en ellos. Si un rayo de sol toca a un vampiro, lo convierte en ceniza.

Los vampiros no envejecen; todas las noches ‘despiertan’ tal cual como murieron, o vivieron antes de ser vampiros. Son virtualmente inmortales, ya que de tener una fuente de sangre, pueden existir sin ningún problema.

Existen pocas formas de exterminar a un vampiro, ya que las estacas sólo los paralizan y las balas de plata les hacen cosquillas. Los vampiros no pueden tener hijos, pero sí vástagos (es decir, matar a alguien y transformarlo en vampiro). Un vástago no es una opción muy atractiva para ellos, ya que significaría competencia.

Nadie quiere que lo relacionen con algún vampiro, aunque nadie puede evitarlo. Son carismáticos, y mucho más para los interesados en magia negra.

 

 

  • Hombre Lobo

Los hombres lobo son unas de las pocas criaturas que, durante la Luna Llena, buscan presas especialmente humanas, ya que tienen esa predilección. Tanto un muggle como un mago puede ser transformado en un hombre lobo, y la única manera de hacer esto es con una mordida de un licántropo. Las mordidas de un licántropo nunca cicatrizan totalmente.

La licantropía no es curable, al menos no al momento, pero sí se ha encontrado una poción que puede aliviar los peores síntomas. Los licántropos pueden tener descendencia, que no necesariamente será lupina.

Dependiendo de sus ideales, los magos dirán que los hombres lobos son criaturas o seres. Muchos alegan que una vez que se transforman por primera vez en una bestia asesina, por más que vuelvan a su forma humana el gusto por la sangre y la masacre humana no se pierde. Otros, a su vez, los ven como pobres víctimas de una lamentable enfermedad. De todos modos, están marginados de la sociedad mágica y deben ocultar su identidad.

Antes se cazaba a los licántropos en las noches de Luna llena para conseguir su piel y sus dientes, que servían para pociones y artículos de magia negra. Ahora estos artículos son antigüedades difíciles de conseguir.

 

  • Gigantes

Los gigantes viven en comunidades en las montañas y son muy bien conocidos por sus dimensiones, a pesar de las cuales han podido mantenerse ocultos.

Tienen un comportamiento muy violento, por lo que muchos magos están recelosos a considerarlos como seres. Sin embargo, los gigantes y los humanos pueden cruzarse y tener descendencia fértil.

Viven en sociedades jerarquizadas, y muchos sostienen que su idioma es mucho más avanzado de lo que podemos intuir por lo tosco que se nos hace.

 

  • Inferi

Los Inferi claramente no son seres, ya que están muertos. La controversia yace en la legalidad de la utilización de un cadáver para cualquier tipo de obra. Hay magos que encuentran a los Inferi abominables, otros los ven con indiferencia, sin poder decir si está bien o mal.

Los Inferi son marionetas de la magia, y requieren de un mago especialmente capacitado para ser controlados. Su uso está prohibido en el Reino Unido, aunque en otros países son comunes para trabajos forzados o simplemente detestables.

 

 

  • Arpías:

Se trata de seres mágicos con apariencia de mujer vieja, fea y verrugosa, que cualquier muggle identificaría con una “bruja de cuento de hadas” por su apariencia. Es sabido que tienen predilección por comer niños humanos, aunque pueden contentarse con otro tipo de alimentos, como la carne cruda. Pueden ser seres muy violentos y poderosos. Es muy probable que puedan tener descendencia fértil de cruzarse con humanos, aunque al no haber muchos hombres interesados no existen estudios al respecto.

 

 

  • Centauros:

Los centauros tienen cabeza, torso y brazos humanos unidos a un cuerpo de caballo que puede tener cualquiera de los diversos colores de las razas equinas. Al ser inteligentes y capaces de hablar, no se les puede llamar bestias; pero a petición propia, han sido clasificados de esa forma por el Ministerio de Magia.

El centauro es un habitante de los bosques. Se cree que aparecieron en Grecia, aunque ahora hay comunidades de centauros en muchos países de Europa. Las autoridades mágicas de todos ellos han establecido zonas donde no pueden ser molestados por los muggles. Sin embargo, los centauros se las apañan muy bien sin la protección de los magos, ya que tienen sus propios medios para ocultarse de los seres humanos.

El mundo de los centauros está envuelto en misterio. En general, desconfían tanto de los magos como de los muggles y, a decir verdad, no les encuentran muy diferentes. Viven en manadas de entre diez y cincuenta miembros. Tienen fama de estar muy versados en materias de curación mágica, adivinación, arquería y astronomía.

Los centauros tienen predilección por las cuevas y los bosques, y sus manadas tienen una organización familiar que no ha sido del todo estudiada por los humanos (en especial porque no es de interés de los centauros). Por lo general los machos se encargan de las labores de caza y recolección, mientras que las hembras se encargan del cuidado y la educación de las crías, a pesar de ser ávidas cazadoras ellas mismas. Por su gran tamaño y velocidad los centauros pueden ser criaturas muy peligrosas, incluso los que no tienen un especial interés por el combate.

Los centauros pueden ser criaturas muy orgullosas y estrictas, y no tienen ningún reparo por las leyes o costumbres humanas. Por ejemplo, a pesar de usar varios tipos de adornos, es muy improbable ver a un centauro vistiendo ropas.

 

 

  • Veela:

Las veela son seres mágicos con apariencia de mujer. A diferencia de las arpías, se trata de mujeres bellas y esbeltas, de cabelleras rubias. La principal característica de las veela es lo atractivas que resultan para los hombres (sean muggles, magos, gigantes, goblins, etc.), llegando al punto de que éstos hagan cosas realmente estúpidas con el objetivo de enamorarlas. Muchos autores han descrito al encanto veélico como “hipnótico”. A pesar de ser mujeres naturalmente hermosas, las veela son capaces de una metamorfosis que las vuelve seres humanoides de grandes alas escamosas y facciones que recuerdan a las aves. Bajo esta forma pueden aparte de volar, lanzar bolas de fuego de sus manos y son inmunes a éste.

Aunque no es común toparse con ellas, las veela viven en comunidades en varios países de Europa y Asia. Estos seres son mascota oficial del equipo de quidditch de Bulgaria, donde se las conoce como “samovily”.

A la mayoría de las veela le resulta placentera y halagadora la manera en que los hombres reaccionan ante ellas, pero terminan hartándose del continuo acoso. Es por esto que suelen congregarse en poblaciones de hasta 50 individuos, siempre aisladas de los hombres; aunque es sabido que algunas veela han sabido aprovecharse del trato especial de los hombres para conseguir beneficios.

La reproducción de las veela fue un misterio hasta que en 1645 la investigadora germana Wolbachia Merkwürdigliebe ingresó a una colonia veela para una serie de entrevistas. Fue entonces cuando descubrió que las veela son seres partenogenéticos, cuya reproducción es asexuada y no requiere fecundación alguna. De esta manera, cada niña veela es un clon genético de su madre. Curiosamente, las veela también son capaces de reproducirse sexualmente al ser fecundadas por hombres, dando origen a progenie de cualquier sexo, si bien los niños nunca heredan cualidades veélicas.

A pesar de lo anteriormente expuesto, existe el caso documentado de un muchacho que fue admitido en un hospital de Sofía en 1833, luego de un intento de suicidio. A pesar de tratarse de un individuo del sexo masculino, este muchacho poseía el “hipnótico encanto” de las veela, que ejercía indiscriminadamente sobre hombres y mujeres. Se especula que este muchacho sería un mestizo de madre veela y padre humano, con algún tipo de mutación genética. Lamentablemente el muchacho falleció sin que se pudiera hacer averiguaciones sobre su ascendencia.

 

 

  • Goblins:

Los goblins una raza de seres humanoides de una inteligencia comparable a la de los humanos, aunque esto no significa que sean tratados de igual manera. A pesar de esto, se presenta la imagen de un goblin en la Fuente de la Hermandad Mágica situada en el Ministerio de la Magia.

Los goblins son criaturas de estatura pequeña, con orejas puntiagudas y largos dedos en manos y pies. Históricamente se trata de una raza muy discriminada que ha luchado sangrienta y viciosamente contra los maltratos. Son evidencia de esto las diferentes rebeliones de los siglos XVI y XVII. La rebelión de 1612 tuvo lugar en las cercanías de Hogsmeade, y la posada fue usada como cuartel general de los rebeldes.

Los goblins son seres muy perspicaces y han logrado ganarse un lugar de gran influencia en la sociedad mágica al ser los encargados del banco de Gringotts y parte importante de la economía del mundo mágico. A pesar de que Gringotts emplea a una gran cantidad de goblins, no es de ninguna manera su única fuente de empleo. Históricamente los goblins son de los mejores herreros que se pueda encontrar, y son los forjadores de las monedas del mundo mágico.

Algunos goblins hablan un idioma llamado duendigonza (llamado “Gobbledegook” en inglés).

Aunque existen poquísimos casos conocidos, es sabido que las cruzas entre humanos y goblins generan descendencia fértil.

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  • Magia sin varita

No es extraño que un mago o una bruja adulta puedan cerrar una puerta, revolver su té o doblar una carta sin sacar su varita. La habilidad de hacer magia sin varita nace con la práctica y repetición, obviamente que también con los años.

Sin embargo, el dominio completo de encantamientos complejos, verbales o no verbales, sin el uso de la varita no es algo que cualquiera pueda lograr. Si bien la práctica y dedicación ayudan mucho, sólo quienes tienen una innata habilidad especial para los conjuros y encantamientos logran hacerlo.

La capacidad de hacer magia sin varita es siempre asociada a los aurors, ya que en su vocación esta habilidad es muy preciada y respetada tanto por su utilidad como su poder y eficacia (una vez que se la ha controlado totalmente).

 

 

  • Pre-cognición

La artes pre-cognitivas son muy controvertidas por los muchos oportunistas y farsantes que se hacían llamar ‘adivinos’ que dejaron su marca en la historia y las hicieron perder credibilidad.

La “adivinación” como se la conoce comúnmente, consta de la interpretación de signos poco claros, ya sea en la lectura de las cartas o descifrando figuras en una bola de cristal (las técnicas de adivinación son muchas) y sus resultados no son muy precisos.

La “videncia”, va más allá del conocimiento sobre técnicas de adivinación y es el don natural que tienen ciertos magos y brujas para intuir el futuro. La mayoría de ellos no está totalmente consciente de su habilidad, aunque pueden notar que sus predicciones con los métodos comunes de adivinación son muy precisas. El nombre más apropiado para aquellos que son videntes podría ser “Profetas”, ya que ellos son quienes pueden revelar una profecía.

 

 

  • Legilimancia

La capacidad de leer mentes es mucho más amplia de lo que comúnmente se cree. No es tan simple como un encantamiento que sirve de llave para las ideas de los demás, sino que puede ser muy sutil y compleja.

Legimente se nace, no se hace. Los legimentes son naturalmente diestros para comprender los sentimientos de los demás (empatía) y tienden a dominar la oclumancia con mayor facilidad que la media. Los legimentes más sobresalientes pueden extraer recuerdos de la mente de alguien cercano a ellos con sólo concentrarse en esa persona.

La legimencia es una aptitud muchas veces no muy aceptada, aunque es tanto temida como envidiada y admirada.

 

 

  • Animagia:

La animagia es el nombre que se le da a la transfiguración que le permite al mago o bruja que las efectúa convertirse en algún tipo de animal, manteniendo sus facultades mentales como humano.

Este tipo de magia requiere de quien pretenda efectuarla, la habilidad innata de realizarla, que suele pasarse congénitamente. De todas formas, la animagia requiere varios años de riguroso entrenamiento antes de que se pueda dominar a la perfección.

Los animagos son muy raros. Esta rareza puede ser el efecto de que la animagia se suele practicar en secreto, y muchos animagos nunca se lo revelan a sus familias, pudiendo haber muchos más potenciales animagos de los que se podría esperar.

Otros tipos de transfiguración en animales conllevan un cambio completo de quien es transfigurado, por lo que generalmente quienes son convertidos de estas maneras tienen un comportamiento ciento por ciento animal y son incapaces de volver a su forma original por medios propios. Análogamente, existen encantamientos para obligar a un animago a volver a su forma humana.

Al transformarse en animales los magos retienen varias características de su forma original. Una de ellas es su integridad física: un mago al que le falta por ejemplo un ojo, resultará en un animal con la misma característica. De diferente forma, los animagos retienen varios objetos que estén en contacto con su cuerpo durante la transformación, como lo son la ropa, el contenido de sus bolsillos, etc., que reaparecen cuando el animago vuelve a su forma humana. Algunos de estos objetos se reflejan en la forma animal, siendo los más comunes los lentes.

Gracias a su entrenamiento y a diferentes instancias de la forma, los expertos animagos tienen la habilidad extra de comunicarse con los animales en los que se transforman.

Por cuestiones legales, el Departamento de Uso Indebido de la Magia requiere que todos los animagos estén registrados, identificando el animal en que se convierten y sus señas particulares, aunque falle muchas veces en hacer cumplir esta ley.

 

 

  • Metamorfomagia:

Metamorfomagos se les dice a aquellos magos o brujas que nacen con la habilidad innata de cambiar su forma por voluntad propia. A las habilidades de este tipo de magos se limitan las formas humanas en sus diferentes combinaciones y algunas menos humanas, siendo las más comunes colores imposibles para piel, cabello, ojos, uñas, etc. Esta capacidad es más rara aun que la animagia, habiendo solo unos pocos metamorfos en Gran Bretaña. Similarmente a la animagia, la metamorfomagia se pasa congénitamente de padres a hijos.

Esta habilidad es sumamente difícil de controlar, en especial para los jóvenes metamorfomagos, ya que requiere especial concentración y comprensión de las formas a las que se pretende llegar, o la forma que se pretende mantener. Esta capacidad está también muy ligada a las emociones. Un metamorfomago que esté bajo mucho stress o tenga problemas de identidad, tendrá una gran dificultad en retener una forma fija o controlar sus cambios. Por todo lo anterior, la adolescencia suele ser una época especialmente caótica para los metamorfomagos.

 

 

  • Lenguas innatas:

De manera similar a ciertos tipos innatos de magia como la animagia o la metamorfomagia, existe una cantidad de magos y brujas que nacen con la capacidad de entender diferentes lenguajes sin haberlos oído nunca. Las razones de esto no están del todo explicadas, pero es real el hecho de que varios magos y brujas con capaces de entender lenguas con las que nunca tuvieron contacto previo.

Los casos más comunes de lenguas innatas son de magos que pueden comunicarse con ramas enteras de animales (felinos, ofidios, etc.) a la perfección. Se trata de una habilidad menor, aunque hay quienes por motivos supersticiosos tienen recelo hacia quienes posean habilidades de este tipo. En la actualidad todavía existe la creencia de quienes hablan pársel (la lengua de los ofidios) están relacionados de alguna manera con prácticas oscuras.

Sangre

Feb. 21st, 2013 07:12 am
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  • La Sangre mágica:

Mucho se ha dicho sobre la magia y como la ascendencia influye en los poderes de un mago, pero lo más probable es que todo lo dicho tenga poco de verdad. Algunas corrientes infieren que la sangre tiene todo que ver con lo poderoso que puede llegar a ser un mago o bruja. Otras corrientes dicen todo lo contrario. 

Existen las siguientes 4 formas de definir a los seres humanos según sus capacidades mágicas y su ascendencia.

 

  • Magos de sangre pura:

A esta rama pertenecen las personas cuyas familias sean de magos o brujas en las últimas 3 generaciones (los 4 abuelos, los padres y la persona en sí). Por lo general se tratan de personas que cuyas costumbres se han apartado muchísimo del mundo muggle, y es de lo más común que lo desconozcan completamente, ya que suelen tener muy poco interés en él.

Se trata de familias muy cerradas y tradicionales, que generalmente siguen códigos rígidos según su forma de interactuar con los muggles (o más bien, su forma de no hacerlo). Las que sienten mayor orgullo de su ascendencia puramente mágica por lo general muestran poca tolerancia hacia los muggles y/o los squib.

La realidad es que actualmente, existen poquísimas familias en cuya genealogía no aparezca algún muggle o squib. Incluso las familias que más abiertamente insisten en tener “la sangre pura” probablemente tienen miembros que al unirse con muggles o squibs, pasan a ser llamados “traidores de la sangre”. Este tipo de familia por lo general prefiere apartar a los miembros que no sigan con las normas esperadas y simplemente negar su existencia, certificando la pureza de la familia mágica.

En algunos casos, este tipo de familias insiste en las uniones entre familiares (muchas veces entre primos) para certificar que la familia seguirá siendo “pura”.

 

  • Magos mestizos:

Mestizos se les dice a todas las familias de magos y brujas donde haya algún muggle o squib en las últimas 3 generaciones. No debe confundirse el término “mestizo” con “híbrido”, ya que todas las uniones entre seres humanos tienen por resultado descendencia fértil.

En la actualidad la amplia mayoría de las familias de magos suele tener algún mestizo a pesar de que, por cuestiones de odio racial, muchas familias insistan en lo contrario.

 

  • Muggles:

Muggles se les dice a todos los seres humanos que en las últimas 3 generaciones de su familia, y todos presentaron nulas habilidades mágicas.

Al ser la población mágica tan pequeña, es común que la amplia mayoría de los muggles nunca haya tenido ningún ancestro mago o bruja, aunque existen contadas excepciones a esto. Casi siempre se trata de familias muy prolíficas, pero que en algún punto tuvieron un encuentro muy importante con el mundo mágico.

A pesar de ser una confusión bastante común, es completamente erróneo aplicar a los nacidos muggle el término peyorativo “sangre sucia”. Este insulto refiere solamente a los magos y brujas descendientes de algún muggle (explícitamente instando que la sangre mágica de estas personas ha sido ensuciada por sangre muggle).

 

  • Squib:

Reciben este nombre todas las personas que siendo hijos de padres magos (o que al menos uno de sus padres es mago o bruja), presentan habilidades mágicas pobres o nulas. La población de squibs suele ser muy pequeña y por esto, varios son los squib que se sienten disminuidos frente a sus familiares magos.

Por lo general los squib suelen tener algunas habilidades mágicas muy básicas. Generalmente éstas están muy ligadas su instinto de preservación y a diferencia de los muggles, los squib son capaces de percibir todas las criaturas mágicas imperceptibles por los Muggles. Raros (en su raridad) son los squib cuyas habilidades mágicas son completamente nulas, como las de los muggles.

A pesar de que la población squib no llega a ser un fenómeno social en sí, existen algunos servicios para ellos y sus familias.Como, por ejemplo, el curso cursos por correspondencia Embrujorápid (que solo sirven para controlar la poca magia que presente la persona, no para aumentarla) y grupos de magos de origen muggle que ayudan a los squibs a insertarse en el mundo de los muggles.
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  • Varitas

Según las legislaciones mágicas, los niños menores de 5 años no pueden tener su propia varita. Al cumplir los once, poseer su propia varita mágica pasa a ser un derecho.

Hay delitos que se penan con la ruptura de la varita, lo que es algo más simbólico que realmente práctico (ya que dicho mago puede hacerse con otra varita). Aquel mago cuya varita ha sido partida tiene totalmente prohibido volver a realizar magia.

 

 

  • Uso de Magia de los Menores

Los magos y las brujas en edad educativa (desde los 11 hasta los 17), todavía considerados menores, tienen la facultad de hacer uso de la magia muy limitada: no deben encantar a ningún ser vivo y sólo se les permite hacer magia con la supervisión de un adulto.

Pasa, a veces, que una vez que los padres se marchan de casa, los niños hacen travesuras y algún muggle termina enterándose del asunto. En caso así, o de algún herido, tanto el niño como su tutor o responsable encargado son severamente multados por el ministerio además del castigo asignado a cada caso. Son varias las madres que optan mantener las varitas bien lejos de sus hijos.

 

 

  • Apariciones

Un Examinador de Aparición del Ministerio de Magia debe autorizar al mago o la bruja que desee tener un permiso para aparecerse.

Los permisos para realizar apariciones pueden ser pedidos a partir de los 16 años. Para obtener uno, debe realizarse una prueba de aparición.

Está totalmente prohibido aparecerse en zonas de tránsito muggle y el viaje hacia otro país por medio de la aparición. De hecho, las apariciones a larga distancia son peligrosas y no deben hacerse a la ligera.

Todos los hogares, mágicos o muggles, están protegidos contra apariciones gracias a encantamientos de protección que provee el Ministerio de Magia. En estos hogares, nadie fuera del edificio puede aparecerse dentro, aunque sí es posible el transado dentro del mismo por medio de la aparición.

 

 

  • Escobas

Los vuelos en escoba deben ser muy discretos por ley, y la utilización de encantamientos para no llamar la atención de los muggles es esencial. Es obligatorio que los vuelos sean de noche. Esta última ley es comúnmente quebrantada, pero las multas cobradas dejan un buen dinero al Ministerio.

El Ministerio de Magia es muy firme con las medidas a tomar en caso de que un mago en pleno vuelo sea avistado por muggles. Muchas represalias se tomaron contra equipos profesionales de Quidditch que salían a festejar por los aires sin las medidas precauciones. Son bien recordados los casos en los que se dejaba fuera de alguna competencia a los equipos por esta irregularidad.

 

 

  • Red Flú

La Red Flú está controlada por el Ministerio de Magia. Todas las chimeneas habilitadas para el uso de este tipo de traslado están conectadas con el Ministerio, San Mungo y Callejón Diagon por Ley.

Para establecer conexiones entre distintos hogares, debe contactarse a la Dirección de la Red Flú, con sede en el ministerio de magia.

Para prevenir eventos no deseados, el Ministerio recomienda tener algún tipo de tope o traba para chimenea cuando la Red Flú no esté siendo usada.

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HECHIZOS Y SU CLASIFICACIÓN

Un hechizoes un suceso mágico y hechizados se le llama a quien está bajo la influencia de una acción mágica. Alguien con un sonorus aplicado a su garganta y otra persona que bebió veritaserum son considerados por igual hechizados.

Los hechizos pueden clasificarse en:

 

  • Conjuros

Un conjuro es un hechizo que no necesita aplicarse a ningún objeto o sujeto, y que no lo necesita para ser efectivo. Los hechizos que sirven para hacer aparecer objetos o animales son considerados conjuros. El ‘Lumos’ puede ser considerado un conjuro.

 

 

  • Encantamientos

Cuando un hechizo requiere ser aplicado sobre un objeto, un ser vivo u otro hechizo, se lo considera encantamiento. Los hechizos de transfiguración son encantamientos. El ‘Nox’ es un encantamiento que contrarresta el ‘Lumos’.

 

 

  • Maleficios

Se considera maleficio aquel hechizo (aunque también puede aplicarse a objetos y pociones) que se utiliza con el propósito de dañar a alguien, aunque el mismo puede tener otra utilización. Ejemplo: Un ‘Lumos’ muy poderoso cerca de los ojos puede cegar a alguien, al menos momentáneamente.

Los maleficios son difíciles de catalogar y aún más difíciles de penar. No es poco común el error de considerar maleficios a las maldiciones y viceversa.

 

 

  • Maldiciones

Se denomina maldición a aquel hechizo (objeto u poción) cuyo único uso hacer daño a su víctima. La maldición de ‘Cruciatus’es claramente un buen efecto. Un veneno puede llamarse también poción maldita y un baúl hechizado para morderle las manos a quién quiera abrirlo está maldito.
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DEPORTES Y JUEGOS

  • Quidditch

El noble deporte de los magos tuvo sus orígenes en el pantano de Queerdich en el siglo XI. La última pelota en sumarse al juego tal y como lo conocemos hoy fue la snitch (reemplazante del snidget dorado ahora en peligro de extinción) en el siglo XIII. Desde su invención ha sufrido muchos cambios, mejoras y actualizaciones. Todo esto se halla documentado en el Museo de Quidditch de Londres.

Son pocos los estadios habilitados debidamente por el Ministerio de Magia para que se juegue este deporte. Son, generalmente, montados por el Departamento de Deportes y Juegos Mágicos y tienen sus adecuadas medidas de seguridad antimuggle. Una ley de 1419 sancionada por el Consejo de Magos (y todavía vigente) promulga que: “No se debe jugar Quidditch en ningún lugar cercano a una zona dónde exista la posibilidad de que un muggle esté mirando”.

Debido a las tantas legislaciones para mantener secreto este deporte (aunque el vuelo en escoba nunca ha podido ser bien escondido) sólo existen 13 equipos habilitados por el Ministerio de Magia para competir año a año por la Copa Nacional de Quidditch. Los partidos profesionales son muy bien controlados por el Ministerio y los de aficionados tiene que cumplir al pie de la letra todos los pasos necesarios para mantenerse en la legalidad.

  • Quodpot

Es un deporte de origen Norteamericano que se asemeja bastante al quidditch, mucho más joven, nacido en el siglo XVIII. En este deporte, hay una sola pelota (la quod) que explota pasado un tiempo difícil de predecir.

Se juega de a dos equipos de 11 jugadores cada uno. Los jugadores deben meter la quod en un contenedor especial (pot) que contiene una poción que evita que la quod explote, y cada vez que un jugador mete la quod en el pot del otro equipo, marca un punto para su equipo. Al jugador que le explote la quod, se lo expulsa del campo de juego. Gana el equipo con más puntos anotados en una hora.

El quodpot goza de especial popularidad en América, aunque hay minorías en Europa y África que lo juegan.

 

 

  • Carreras de Escobas

Carreras de Escobas se juegan en todo el mundo, específicamente en zonas desérticas o no habitadas por los muggles. Es un de porte muy peligroso y vertiginoso, que mueve mucho dinero en apuestas.

Se realiza una Carrera Anual de escobas en Suecia, que es un acontecimiento internacional que congrega a muchos magos de todas partes del mundo. Los competidores vuelan una distancia de 500 kilómetros, atravesando una reserva de dragones.

 

 

  • Shuntbumps

El Shuntbumps consiste en una especia de justa, donde el objetivo es derribar a la mayor cantidad de oponentes de modo tal que el único que quede sobre su escoba es declarado ganador. El Shuntbumps sobrevive en la actualidad, aunque solamente como un juego de niños.

 

 

  • Swivenhodge

El juego tuvo su cuna en Herefordshire. Se juega con una pelota de cuero similar a la quaffle (reemplazante de una vejiga inflada, habitualmente porcina). Es un juego que necesita de dos equipos, que pueden ser de tres o seis jugadores. Los equipos son generalmente mixtos. Los jugadores se sientan en su escoba con el cepillo hacia delante y tienen que pasarla por encima de una cerca alta, un seto hecho de varas. Si un jugador no logra devolver la pelota por encima del seto, el equipo contrario suma un punto. El primer equipo en llegar a los 50 puntos es el ganador.

Este deporte, que puede recordar al voleibol, nunca ha gozado de muchos seguidores entre la población.

 

 

  • Ajedrez Mágico

Es idéntico al ajedrez que juegan los muggles, pero el tablero se convierte en una verdadera batalla porque las piezas combaten entre sí cada vez que las jugadas lo permiten. Las piezas del ajedrez mágico se recomponen solas después de las jugadas, volviéndose a armar entre ellas.

 

 

  • Snap Explosivo

El Snap Explosivo es un juego de cartas que, obviamente explotan. Las cartas se mezclan solas y se reparten por magia. En Zonko venden las mejores cartas de Snap Explosivo, aquellas que tienen las explosiones más ruidosas y vistosas. En el Snap Explosivo, las cartas tienen cierto valor asignado (en números romanos) que van de I al XXXVIII con dibujos graciosos sobre situaciones en las que cosas explotan inesperadamente. Los jugadores tienen en su mano siete cartas, y el jugador que es mano baja una carta. Para ganarle a esa carta (y hacer explotar a la que ha sido bajada) el jugador contrario debe bajar una carta inmediatamente superior en número. (Ej.: si el primer jugador bajó la I, el siguiente tendría que bajar una carta II. Si el primer jugador bajó la carta XXXVII, el segundo debería bajar la I ya que las tablas de qué número vence a quién son cíclicas). El que se queda con más cartas sin explotar, gana.

 

 

  • Gobstones

El juego de Gobstones se juega con diez bolas que lucen como las canicas muggles. Una de las diez gobstones es del doble del tamaño de las demás, que es la que los jugadores utilizan.

Se dibuja un círculo de un diámetro relativo a la cantidad de jugadores que hayan (dos jugadores, dos metros; cuatro jugadores, cuatro metros) y cada jugador coloca sus nueve canicas dentro del círculo. Los jugadores, hasta cuatro, se turnan hacer rodar su Gran Gob (la canica del doble tamaño) dentro del círculo, intentando sacar la mayor cantidad de gobstones del círculo. El jugador que saca las gobstones del círculo, pasa a ser su dueño. El dueño original de la gobstone ganada por el jugador que la sacó del círculo por haber arrojado de manera correcta la Gran Gob, recibe un chorro de líquido desagradable de la gobstone que acaba de perder. Quien se queda con más gobstones, es el ganador de la partida. La partida finaliza cuando no quedan más gobstones dentro del círculo.

Existe un club de jugadores de Gobstones en Hogwarts e incluso una Liga Internacional de Gobstones.
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Lechuzas
Los búhos y las lechuzas son el principal medio de comunicación entre magos. Estas aves, criadas por los magos, son muy inteligentes y saben llegar siempre a destino. Pueden encontrar a su destinatario si ya lo conocen, pese a desconocer su paradero aunque no lograrán dar con el mago o la bruja a quienes les llevan su correo si están en zonas inmarcables o protegiéndose y escondiéndose con magia.

Obviamente, los animales tienen sus limitaciones: suelen volar exclusivamente de noche, a veces tardan más cuando tienen que cazar para sobrevivir en el medio de un viaje, tienen mal humor y no pueden ir demasiado lejos.


Red Flú
Aunque la Red Flú es mejor conocida como medio de transporte, también se utiliza como un medio de comunicación. Dos chimeneas conectadas entre sí en la red les permitirán a sus dueños asomarse dentro del fuego mágico y verse las caras. Es algo incómodo, pero inmediato.


Objetos encantados
Existen muchos objetos encantados que sirven como nexo entre dos o más magos que quieren comunicarse. Espejos hechizados, diarios íntimos, joyas, etc. Generalmente permiten ver y oír a su interlocutor, aunque algunos sólo permiten el intercambio de palabras escritas (como los diarios encantados, las plumas encantadas, etc). Estos objetos suelen venderse así, o hallarse en las casas de familias de magos dónde han pasado de mano en mano por varias generaciones.
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  • Escobas

Como las alfombras voladoras están totalmente prohibidas en Gran Bretaña, las escobas son el medio principal de transporte entre los magos, junto con la Red Flú.

El Consejo Regulador de Escobas se encarga de aprobar las escobas que son aptas para el traslado de personas y/o carga en larga distancia. Una vez cada tres años, es obligatorio llevar las escobas al Ministerio para su revisión. Los modelos más antiguos tienen que hacer una visita al Consejo Regulador cada 10 años.

Los vuelos en escoba deben ser muy discretos por ley, y la utilización de encantamientos para no llamar la atención de los muggles es esencial. Es obligatorio que los vuelos sean de noche. Esta última ley es comúnmente quebrantada, pero las multas cobradas dejan un buen dinero al Ministerio.

 

  • Red Flú

La Red Flú está controlada por el Ministerio de Magia. Todas las chimeneas habilitadas para el uso de este tipo de traslado están conectadas con el Ministerio, San Mungo y Callejón Diagon.

Para establecer conexiones entre distintos hogares, debe contactarse a la Dirección de la Red Flú, con sede en el ministerio de magia.

El Ministerio recomienda tener algún tipo de tope o traba para chimenea cuando la Red Flú no es usada para prevenir eventos no deseados.

Para realizar un viaje, no se necesita más que una chimenea y un puñado de polvos flú. Se arrojan el polvo flú dentro de la chimenea, lo que causa una flama verde. El viajero debe entonces ingresar en la llama y pronunciar claramente el lugar de su destino. Segundos después de un arremolinado y ceniciento viaje, el viajero llega a su destino.

Si se da una dirección errónea, no se puede saber con exactitud dónde se irá a parar. No importa si la chimenea está legalmente conectada con la del destino equivocado...

 

 

  • Alfombras Voladoras

Las alfombras voladoras están totalmente prohibidas en Gran Bretaña, sin embargo son comunes en otras partes del mundo. El tráfico de alfombras voladoras es altamente perseguido por el Ministerio.

 

  • Autobús noctámbulo

La flota de autobuses de los magos están encantadas para ir más rápido que un autobús normal y sin ser percibidos por los muggles. Son buses de tres pisos de altos, de color azul, y que pueden ser invocados por cualquier mago o bruja siempre que esté cerca de un camino y puede llegar a cualquier lado por dónde le es posible circular. Pese al nombre, el autobús también realiza viajes de día. Es un medio de transporte barato, aunque es incómodo, muy agitado  y poco recomendable para gente que sufra de náuseas.


  • Transladores

El ministerio se encarga de regularizar los horarios y los destinos de los transladores y los magos deben tener un permiso especial para poder encantar objetos con este propósito. Los transladores, además, son medios confiables para viajar a grandes distancias  siempre y cuando se cuente con un permiso para ingresar a otro país, en caso de viajes internacionales.

  • Otros objetos encantados

Las regulaciones sobre los objetos muggles hechizados para darle magia a sus funciones son estrictas, aunque no muy efectivas. Sin embargo, el Ministerio es especialmente cuidadoso con los medios de transporte. Se puede pedir permiso para encantar un transporte muggle, aunque el ir y venir burocrático lo hace casi imposible
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